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Sáb Jul 20, 2019 8:14 am

Golden Shields
Reglamento
Inspired  . Wizarding World . Squad

A continuación os dejamos las normas del squad. Éstas son de obligado cumplimiento para todos los participantes del mismo, rogamos que se respeten en todo momento. Gracias.


  • Es obligatorio seguir las normas mínimas de respeto y convivencia del foro y discord.
  • Nos servimos del mundo que J.K. Rowling elaboró con algunas modificaciones que hemos considerado interesantes introducir. Por tanto, esto es un AU donde Harry Potter y todos los personajes de la saga, así como los hechos que tuvieron lugar, no existen y no pueden introducirse en la trama.
  • Se limita el número de personajes a 3 por usuario, con la posibilidad de añadir en base a la actividad, además de 1 profesor. Esta cantidad puede aumentarse a medida que el usuario que lo solicite demuestre actividad y compromiso por la trama.
  • Para fomentar la variedad, los personajes de un mismo usuario no podrán pertenecer a la misma familia.
  • Es obligatorio hacer la ficha del personaje antes de empezar a rolear. Y se recomienda irla actualizando.
  • Antes de crear un personaje es imprescindible consultar los cupos, tanto para elegir Casa y Curso, como para poder optar a un puesto en el equipo de Quidditch, habilidad o raza, en función de la disponibilidad de cada cual. Cargos como Prefectos y Tutores han de pedirse a las masters.
  • Los usuarios cuyos personajes pertenecen a una familia de “sangre pura”, tendrán que redactar su historia familiar de acuerdo con los requisitos que se piden y facilitarla a las masters para su aprobación. Asimismo, si ésta afecta a otros personajes, también se ha de contar con los usuarios de los mismos.
  • No está permitido ejercer ningún tipo de acto violento contra un personaje de otro usuario sin su consentimiento previo. En el caso de los PNJs, se consultará con las masters.
  • Debemos intentar que en los roles quede claro el orden cronológico (fecha, época, hora… según corresponda), ya que ningún personaje puede estar en dos lugares al mismo tiempo.
  • Es necesario informar de las ausencias, especialmente si se está participando en una trama que pueda verse afectada y perjudicada por la misma. Si, de no haber avisado, no se ha posteado en un mes, se considerará inactivo al usuario, liberándose los cupos que ocupaba.
  • Para mantener la uniformidad del squad, nos gustaría que se utilizaran los códigos para fichas y post que os facilitaremos en el tema correspondiente.



Normas sujetas a futuras modificaciones



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Última edición por Timelady el Vie Sep 13, 2019 12:37 pm, editado 2 veces


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Guía
Familias Sangre Pura
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Las familias de Sangre Pura son aquellas que presumen de no tener en su árbol genealógico a ningún miembro que no poseyera magia (aunque es conocido que muchas de ellas simplemente eliminaban de su historia familiar a aquellos que nacieran squibs o formaran familias con muggles o hijos de estos). La mayoría tienen unas costumbres muy marcadas a fin de preservar esta pureza, el más común y conocido es siempre casarse con miembros de otras familias del mismo tipo.
Este tipo de familias forman la élite de la sociedad mágica actual, habiendo 15 especialmente conocidas e importantes.

Por lo general, se considera que un mago es sangre limpia cuando sus padres y sus abuelos eran magos. Sin embargo, las familias más conservadoras valoran la antigüedad del estatus, considerando a los “nuevos sangre limpia” inferiores a los “viejos sangre limpia”.

Los usuarios que quieran tener un personaje perteneciente a una de las 15 grandes familias han de tener en cuenta lo siguiente:
- La historia familiar la escribe el primer miembro de la misma que se registre, por lo que si aparece algún otro personaje de esta ha de ajustarse a lo ya expuesto.
- Esta historia ha de contener los siguientes apartados, en negrita los obligatorios, subrayados los opcionales, además de ampliable a más, ya sea de forma redactada o por apartados. Será enviada a alguna de las master por privado para que se incluya en el post de Ambientación correspondiente.

  • Origen e historia: Lugar y tiempo aproximado (puede ser muy antigua y remontarse a la edad media o de creación reciente).
  • Fortuna y actividad económica que desarrollan: Hasta donde asciende su fortuna y cómo la han conseguido (en principio, las actividades por familia deberían ser diferentes)
  • Ideología que defienden y cómo.
  • Miembros destacados: Mencionar si hay algún miembro que debiera ser conocido por el resto de personajes.
  • Miembros recientes: ¿Quienes forman la familia actualmente?
  • Familias con las que están emparentadas y en qué grado
  • Secretos familiares, si los hay y se quieren contar (irán en spoiler).


Lista de Familias en Juego (5/15):

Burrell
Harlow
MacKenzie
O'Donnell
Williams




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Última edición por Timelady el Dom Abr 26, 2020 9:22 am, editado 5 veces


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Guía
Profesores
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Ya que Hogwarts es una escuela de magia, los alumnos no reciben clases como matemáticas o inglés; se espera que estos tengan una buena noción de esto antes de entrar a la escuela. Antes de ir a Hogwarts, la mayoría de los niños mágicos estudia en casa o asisten a escuelas muggles.
Por tanto Hogwarts cuenta con profesores experimentados y versados en las diferentes asignaturas que se imparten.

Los usuarios que deseen llevar un profesor tienen que tener en cuenta lo siguiente:
- El puesto de Dirección y Subdirección lo ocupan PNJs que moverán las masters cuando sea preciso.
- Los cargos de Jefes de las Casas serán otorgados por las masters, entre quienes se interesen por ellos. Al igual que los que se encarguen de los diferentes clubes (próximamente)..
- Determinadas asignaturas permitirán dos profesores o un tandem de profesor + ayudante (en ambos casos serían uno femenino y uno masculino), mientras que otras dan opción a que las de un profesor que sea titular de otra o un ayudante.
- Los profesores habrán de hacer minitramas o minigrupales en torno a alguna clase.
- Estos personajes no podrán quitar ni sumar puntos directamente.
- Nos gustaría que los pbs no pertenecieran a ninguna adaptación del Universo Mágico de J.K. Rowling y que tuvieran una edad de más de 30. Haremos una masterlist de opciones.
- También quisiéramos que hubiera variedad en cuanto al linaje: sangre pura, mestizos, hijos de muggles o híbridos.
- Hay una lista de ideas y headcanons que podéis coger o utilizar de inspiración. Si las tomáis, avisad para que se tachen. Igualmente podéis sugerir más.

Lista de Asignaturas:

Obligatorias (Dos Profesores // Profesor + Ayudante)
Astronomía:
Encantamientos: Silver A. Handsgold
Defensa Contra las Artes Oscuras
Herbología
Historia de la Magia
Pociones:
Transformaciones:
Vuelo (solo primer año) - Un Profesor

Optativas (Un Profesor)
A partir de Tercero:
Adivinación:
Aritmancia
Cuidado de Criaturas Mágicas:
Estudios Muggles
Runas Antiguas: Ingrid Ruud

En Sexto y Séptimo:
Alquimia

Extracurriculares (Un Profesor O Ayudante de otra asignatura )
Arte
Estudio de Ghouls
Teoría Mágica
Arte Muggle
Música Muggle
Música
Xilomancia

A partir de Sexto Curso:
Aparición - Silver A. Handsgold
Aritmancia Avanzada
Estudios Antiguos

Personal No Docente:

Árbitro de Quidditch (puede ser el Profesor de Vuelo)
Bibliotecaria:
Celador
Enfermería:
Guardián de las Llaves y Terrenos
Proveedor de Provisiones y Artículos de Hechicería

Ideas variadas:

- Un profesor novato, en Encantamientos o Pociones posiblemente: Está tan nervioso con el nuevo curso y trabajo que la mitad de los hechizos terminan en explosión.
- En Historia de la Magia, el profesor narra el temario como si fueran cuentos e historias épicas, consiguiendo la atención de sus alumnos.
- Un profesor que tiene el tipo de voz que hace que todos sus alumnos queden dormidos mientras recita el temario.
- Antiguo campeón de Quidditch que sufrió una lesión y no pudo seguir jugando, pero es apasionado del juego y quiere descubrir nuevos talentos en sus alumnos. Posiblemente el profesor de Vuelo.
- El profesor de Herbología es Hijo de Muggles.
- El de Estudios Muggles es hijo de Muggles o Mestizo.
- Profesor que es crush de la mitad de las alumnas o alumnos. Pero es homosexual.
- Profesor que parece odiar a los alumnos y nadie sabe por qué se dedica a dar clases
- Otro novato, pero de los que llegan hiper motivados




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Última edición por Timelady el Dom Mayo 31, 2020 8:00 am, editado 1 vez


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Guía
para Clases
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Como se indica en la miniguía del personal de Hogwarts, cada profesor debe llevar a cabo tramas sobre su asignatura, que mastereará el usuario en cuestión.
Para ello, ofrecemos la posibilidad de crear minitramas centrados en estas situaciones, únicamente posteando la información en el hilo correspondiente, Grupales y Minitramas, rellenando la ficha que allí se encontrará y que tiene los siguientes requisitos:
- Resumen básico y fecha on-rol. Principalmente lo que los alumnos aprenderán en esa clase.
- Curso al que va dirigido. Dato básico e importante para que cada usuario sepa a cuáles de sus alumnos puede apuntar, dado que estas tramas serán de carácter voluntario.
- Reglas mínimas. Fecha de inicio, de fin si está prevista, tiempos para posteo entre post de master, riesgos que se pueden correr, si habrá algún objetivo que cumplir por el que se den puntos extra, etc.
- Tiempo que se deja para que se apunten los alumnos.

Otros datos:
- Es importante tener en cuenta que si hubiera necesidad de utilizar algún dado se usarían los del foro (Acierto/Fallo, numérico 6, numérico 10, étc.), según cómo se quiera llevar a cabo cada clase.
- Existe la posibilidad de hacer clases conjuntas para varios cursos, si se trata de alguna clase especial, con contenido fuera del currículo ordinario.
- Se pueden consultar los alumnos que asisten a cada asignatura por curso aquí.
- Cada usuario que participe y complete el grupal ganará 15 puntos para su Casa, además de la posibilidad de tener unos puntos extra según los objetivos de la trama. Y se perderán puntos por apuntarse y no participar.
- Se podrá promocionar la trama en el canal de discord del Squad, dejando dos días de margen entre los mensajes.

PD: No se podrá proponer una nueva trama de clase en el hilo de Grupales y Minitramas, hasta que la última propuesta se haya abierto.


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Guía para Clubes
Reuniones y Creación
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Además de las clases y las tareas, el tiempo de ocio de los estudiantes puede llenarse gracias a los variados clubes que se disponen en Hogwarts, así como con las obligaciones de prefectos y tutores, los equipos de Quidditch y Animadoras.

Será posible, por tanto, que los usuarios abran reuniones de los arriba mencionados, para hacer así una trama grupal mastereada por ellos mismos, centrada en las actividades de cada cuál. Únicamente posteando la información en el hilo correspondiente, Grupales y Minitramas, rellenando la ficha que allí se encontrará y que tiene los siguientes requisitos:
- Resumen básico. Principalmente lo que se tratará en la reunión correspondiente.
- Grupo al que va dirigido (Prefectos, Tutores, Equipo de Quidditch de…, Equipo de Animadoras de…, Club de… ). Dato básico e importante para que cada usuario sepa a cuáles de sus alumnos puede apuntar, dado que estas tramas serán de carácter voluntario.
- Reglas mínimas. Fecha de inicio, de fin si está prevista, tiempos para posteo entre post de master, riesgos que se pueden correr, si habrá algún objetivo que cumplir por el que se den puntos extra, etc.
- Tiempo que se deja para que se apunten los alumnos.

Otros datos:
- Las tramas de clubes pueden ser abiertas por el capitán o presidente del mismo, o alguno de sus miembros, si los anteriores son pnjs. Siempre consultando con las masters.
- Es importante tener en cuenta que si hubiera necesidad de utilizar algún dado se usarían los del foro (Acierto/Fallo, numérico 6, numérico 10, étc.), según cómo se quiera llevar a cabo cada reunión y atendiendo a alguno de los sistemas (duelo o quidditch) del squad.
- Se pueden consultar los alumnos que participan en cada club en los cupos.
- En algunos casos, como por ejemplo el Club del Duelo, se puede abrir la participación a alumnos que no formen parte del club, si quieren participar como espectadores o duelistas.
- Cada usuario que participe y complete el grupal ganará 15 puntos para su Casa, además de la posibilidad de tener unos puntos extra según los objetivos de la trama. Y se perderán puntos por no participar, si se habían apuntado y no habían avisado.
- Se podrá promocionar la trama en el canal de discord del Squad, dejando dos días de margen entre los mensajes.

PD: No se podrá proponer una nueva trama de reunión de club en el hilo de Grupales y Minitramas, hasta que la última que se haya propuesto esté abierta.

Creación de Clubes:
Se aceptará la creación de nuevos clubes, de acuerdo con los intereses de los alumnos, siempre que más de dos usuarios estén interesados en formar parte del mismo.
Únicamente habrá que ponerse en contacto con las masters, dando una pequeña descripción y la lista de los primeros miembros para abrir el cupo.

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Guía: Sistema de Duelo
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Ya sea como parte de un entrenamiento, clase, en el club del duelo… o por algún tipo de conflicto, cualquier personaje podría enfrentarse a un duelo mágico contra un adversario.
Los duelos se jugarán por turnos y mediante dados.

- Antes de empezar cada jugador deberá calcular los “puntos de vida” de su personaje, se hará multiplicando el curso en el que está por 10, teniendo un total al que se irán restando o sumando los puntos que vayan sacando en los dados.
- Se puede jugar hasta completar un número de turnos acordado anteriormente, perdiendo aquel que tenga menos puntos finales, o hasta que uno de los duelistas llegue a la mitad o menos de puntos totales.
- Al llegar a la mitad o menos de los puntos de vida, el alumno será herido y necesitará ir a la enfermería.
- Se lanzará un dado de acierto o fallo para decidir quién es el primero en atacar.

Dados:
- Para lanzar los dados, primero se posteará para hacer la lanzada y luego se editará el post en base al resultado.
- El primero en tirar sólo lanzará el dado de Ataque (numérico de 10).
- A partir de la segunda tirada se lanzará un dado de Defensa (numérico de 10) y otro de Ataque (numérico de 10), salvo que el personaje decida lanzar sólo uno de los dos, en cuyo caso sólo atacará o se defenderá, aclarando qué dado ha tirado.
- De esta forma, los ataques del contrario solo tendrán efecto si el dado de ataque es superior al de defensa.
- Los hechizos que tengan algún efecto “permanente”, como por ejemplo inmovilizar o hacer perder la varita, causarán que el oponente (si ha sacado una defensa menor) pase un turno sin poder atacar. Pero sí podría utilizar un contrahechizo si lo hubiera.
- Se utilizará en cada post la siguiente ecuación para calcular el daño sufrido:
PV + DD - DAO = PVR
PV = Puntos de Vida
DD = Dado de Defensa propio
DAO = Dado de Ataque del Oponente*
PVR = Puntos de vida restantes**

*El Dado de Ataque del Oponente, solo causa daño si ha podido utilizarlo. No se sumaría en caso de que se haya tirado estando el personaje afectado por un hechizo de efecto, sea por tener menor defensa o preferir usar el contrahechizo.
**La ecuación puede dar resultados superiores a los puntos de vida iniciales, digamos que son el “subidón de adrenalina” del momento. En el próximo combate volverá a tener los puntos iniciales.

Lista de Hechizos Permitidos:


  • Cada hechizo viene acompañado del curso en que se aprende. Los alumnos solo conocen los hechizos que han aprendido en los cursos anteriores -Ej: Alumnos de 6º solo conocen los hechizos de 5º hacia abajo, no los de 6º-, para no quitar así posibilidades a los profes que quisieran enseñarlos en sus clases durante el curso.)
  • Los embrujos y maleficios indican el uso de Artes Oscuras, usadlos según la ideología y educación recibida por vuestro personaje, ya que en general no están bien vistas dentro de Hogwarts.

- Atabraquium (5º) - hechizo que ata firmemente las manos de la víctima con una cuerda. - Contrahechizo: Emancipare (6º)
- Baubillious (1º) - encantamiento que libera un rayo amarillo blanquecino brillante de la punta de la varita del mago o bruja que lo ejecuta, y puede ser perjudicial para cualquier ser vivo al que golpee.
- Colloshoo (6º) - maleficio utilizado para pegar los zapatos de la víctima al suelo. - Contrahechizo: Relashio (5º)
- Confundo (5º) -  encantamiento que causa confusión en una persona o en un objeto.
- Depulso (4º) - encantamiento muy poderoso que aleja objetos y seres vivos de quien lo conjura, mandándolos a volar hacia un objetivo o lugar en concreto.
- Desmaius (4º) - hechizo que deja inconsciente a la víctima y detiene objetos en movimiento.
- Everte Statum (5º) - hechizo usado en los duelos, que aturde temporalmente a la víctima y la desestabiliza de su posición. La víctima siente como si le hubiesen golpeado en la cabeza con una sartén al contacto con el hechizo.
- Expelliarmus (2º) - encantamiento defensivo que fuerza a la víctima a soltar lo que sea que esté sujetando.
- Flipendo (1º) - maleficio que puede ser usado para repeler físicamente a un oponente, derribar un objeto, destruir objetos frágiles y activar interruptores mágicamente encantados.
- Glacius (3º) - encantamiento congelador que genera aire de temperaturas gélidas desde la punta de la varita, el cual puede extinguir incendios, crear bloques de hielo...
- Immobulus (2º) - hechizo que inmoviliza a objetivos vivos.
- Incarcerous (7º) - hechizo que convoca unas cuerdas que sujetan a la persona o criatura víctima de este. - Contrahechizo: Emancipare (6º)
- Levicorpus (6º) - El objetivo al que va destinado este hechizo es violentamente elevado por los aires, y queda levitando vulnerable ya que es incapaz de hacer nada salvo intentar liberarse. - Contrahechizo: Liberacorpus (6º).
- Locomotor Mortis (5º) - hechizo que causa que las piernas de su víctima se enganchen entre sí o queden pegadas. - Contrahechizo: Relashio (5º)
- Locomotor Wibbly (4º) - hechizo que causa que las piernas de la víctima dejen de funcionar.
- Obscuro (7º) - hechizo de transformación usado para conjurar una venda sobre los ojos del objetivo, obstruyendo la visión de lo que le rodea.
- Petrificus Totalus (3º) - maldición que deja a la víctima totalmente inmóvil.
- Protego (4º) - hechizo utilizado por magos para protegerse de maleficios o de hechizos que atenten contra su integridad física y mental. Suele materializarse con forma de barrera invisible que cubre al mago de cualquier ataque.
- Rictusempra (2º) - encantamiento que provoca en la víctima fuertes cosquillas, lo cual le genera un ataque de risa.
- Serpensortia (2º) - hechizo que hace surgir una serpiente del extremo de la varita.
- Tarantallegra (2º) - encantamiento utilizado para forzar las piernas de otra personas a empezar a bailar descontroladamente.
- Titillando (3º) - maleficio que hace cosquillas a la víctima y la debilita. Se manifiesta como unas cintas de luz en forma de manos púrpuras que envuelven al objetivo y le hacen cosquillas.
- Ventus (3º) - embrujo que lanza una ráfaga de viento hacia el objetivo. Cuando es lanzado, un espiral de viento, similar a un tornado en miniatura, aparece desde la punta de la varita.
- Verdimillious (1º) - encantamiento que genera un chorro de chispas verdes de la punta de la varita que explotarán y crujirán alrededor de la víctima, causándole daños leves.
- Vermillious (1º) - encantamiento que permite lanzar un chorro de chispas rojas bermellón desde la punta de la varita que explotarán y crujirán alrededor de la víctima, causándole daños leves.

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Cada partido se jugará por rondas.
La primera ronda dará inicio al partido, y cada jugador tirará los dados correspondientes a su posición.
Al iniciar la segunda, se dejaría constancia mediante un post de narración de la puntuación de cada equipo y se repetiría el proceso.
Así sucesivamente hasta que uno de los Buscadores atrape la Snitch Dorada, ganando el equipo que más puntos tenga.

Dados, en cada ronda:
- Los 3 Cazadores de cada equipo lanzarán un dado numérico de 10, cuyo resultado se multiplicará por 5 puntos y se sumarán a su equipo.
- Los 2 Golpeadores lanzarán 3 dados de Acierto/Fallo. El número de aciertos se multiplicará por 5 y se restará al equipo contrario.
- El Guardián lanzará un dado numérico de 10, cuyo resultado se multiplicará por 5 y se restará al equipo contrario.
- El Buscador lanzará un dado numérico de 10, dependiendo del resultado y la ronda atrapará o no la Snitch Dorada (que suma 150 puntos).
Ronda 1: 10
Ronda 2: 10, 9
Ronda 3 en adelante: 10, 9, 8
Si los dos buscadores sacan el mismo número, se hará otra ronda. Si el número es diferente pero uno es más alto, gana el más alto.

Los puntos finales de cada equipo se añadirán a la puntuación de su Casa.

PD: En caso de que falten miembros para completar el equipo, las masters tirarán los dados que fueran necesarios para que se equiparen las posibilidades.

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